![[IMG]](http://xtreme-jumps.eu/img/tut.png)
Visit Official Kreedz Community: http://xtreme-jumps.eu/
Visit Un-Official(maps) Kreedz Community: http://cosy-climbing.net/
I. Giới thiệu:
Hi,
Những người mới bắt đầu chơi kz hiện nay sẽ gặp rất nhiều khó khăn để có thể tham gia vào 1 thế giới kz càng ngày càng rộng lớn.
Do đó BQT của XJ đã viết bài hướng dẫn này giúp cho mọi người có được những kiến thức cơ bản để dễ dàng có được những thành quả đầu tiên và dễ dàng tham gia chung với những người khác trong cộng đồng jumper.
Các hướng dẫn sau đây sẽ giới thiệu 1 cách khái quát các kỹ thuật từ cơ bản tới phức tạp của thế giới kz. Dù cho bạn muốn finish tất cả các map hoặc bạn chỉ muốn thực hiện được các TrickJumps (các mẹo nhảy) yêu thích ở các map thông thường thì bạn vẫn sẽ thấy cần thiết phải biết tất cả các kỹ thuật và vận dụng chúng để đạt được thành công.
II. Khái quát các thuật ngữ – các kiểu nhảy và giải thích:
Bởi vì cộng đồng kz có những ngôn từ và tiếng lóng riêng, nên bạn cần phải biết ý nghĩa và cách sử dụng chúng:
KZ/Kreedz: Kreedz là 1 mapper sáng lập ra các map climb của CS 1.6. Vì Kreedz đã inactive vài năm trước, nên ngày nay mọi người thường dùng từ “Kreedz” để ám chỉ tới việc climb hơn.
Bhops/Bunnyhops: Thực hiện các thao tác nhảy chéo liên tục mà không bị ngừng lại (kiểu nhảy giống thỏ).
Duckstandup Bhops: 1 kiểu nâng cao hơn từ nhảy bunny, với việc ngồi xuống rồi lại đứng lên rồi mới nhảy sẽ tạo thêm 1 lực đẩy nhỏ giúp tăng tốc cũng như để bunny lên các vị trí cao hơn.
Doubleduck/DD: Giúp cho bạn khẽ nhảy lên cao (hoặt thụt xuống) 1 chút so với bề mặt (khoảng 32 unit).
Longjump/LJ: Nếu bạn nhảy được 220 unit hoặc hơn thì đó được gọi là LJ, nếu nhảy 1 cách bình thường chỉ với phím W thì distance max sẽ chỉ là 215 unit mà thôi. Tuy nhiên mọi người lại thường hiểu LJ tức là khi nhảy được hơn 240 unit thì mới gọi là LJ (ở VN ta thì lại khác )
Highjump/HJ: LJ giữa 2 block mà có độ cao hơn 70 unit thì được gọi là HJ. HJ sẽ khó hơn LJ vì khi bạn tới gần sát mép nhảy của block thì tốc độ sẽ bị chậm lại.
Countjump/CJ: 1 kỹ thuật nhảy (được tìm ra bởi Count -link-) giúp cho HJ cũng dễ dàng như LJ vậy. Và CJ sẽ giúp nhảy xa hơn là LJ.
Edgebug/EB: 1 bug của CS giúp không bị mất bất cứ giọt máu nào và không bị chết khi rơi từ trên cao xuống (bất kể là khoảng cách xa hay gần), bằng cách khẽ chạm nhẹ vào 1 mép của bề mặt rớt xuống. Rất dễ thực hiện khi rớt xuống thang hoặc những mép rộng.
Video hướng dẫn cách thực hiện EB: Edgebug Videoguide
Jumpbug/JB: Gần giống như EB, tức là rớt từ trên cao xuống mà không bị mất bất cứ giọt máu nào và tất nhiên là không bị chết. Không phụ thuộc vào bề mặt rớt xuống như EB mà cần phải canh chính xác 4 unit ngay trên bề mặt. JB được tìm ra bởi tjubby.
Xem hướng dẫn JB chi tiết hơn: Jump-bug Guide
Duckbug/DB: Lại 1 kỹ thuật khác nữa giúp cho không bị mất bất cứ giọt máu nào và không bị chết khi rơi từ trên cao xuống. Cần có 1 bề mặt dốc để thực hiện.
Slidebug/SB: Cũng là 1 bug giống như EB, JB và DB. Nhưng phải cần có 1 bề mặt mà có thể trượt được thì mới thực hiện được.
AMX/AMXX: Những plugin được sử dụng tại các server jump, giúp cho người chơi có thể dùng các checkpoint, noclip, hook, top10…
AXN: Là 1 plugin metamod giúp sử dụng được nguyên lý bunny cũ của các bản CS trước đó.
III. Kiến thức cơ bản – Các kỹ thuật di chuyển:
1. Tốc độ khi cầm các loại súng:
Bạn có biết rằng cầm súng lục hoặc dao thì tốc độ chạy sẽ như nhau không? Và bạn có biết rằng cầm scout sẽ chạy nhanh nhất không? Vậy còn cầm m4 hoặc AK thì sao? Sau đây là bảng chi tiết về tốc độ chạy khi cầm các loại súng (do maniaC thiết kế) mà có thể bạn chưa biết:
![[IMG]](http://xtreme-jumps.eu/img/weaponspeeds.jpg)
2. Checkpoint – Mặt lợi và mặt hại:
Rất nhiều người mới chơi sử dụng checkpoint vì đó là cách dễ dàng hơn rất nhiều để có thể hoàn thành được 1 map. Tuy nhiên họ không lường trước được hậu quả của việc sử dụng checkpoint dẫn đến quá lạm dụng checkpoint, bạn hãy thử suy ngẫm những điều sau:
Checkpoint chắc chắn là 1 công cụ hữu ích để học từng bước nhảy riêng biệt trong 1 map. Nó giúp cho bạn khỏi phải jump lại các vị trí, các block mà mình đã jump được nếu chẳng may bị rớt hoặc bị fail, nhưng chúng cũng sẽ làm giảm sự am hiểu, sự tường tận của bạn về map đó.
Nếu không dùng checkpoint thì bị rớt bạn sẽ phải thực hiện lại các bước nhảy liên tục giống nhau và cứ lặp đi lặp lại như thế, bạn sẽ tăng dần kinh nghiệm, nó dần dần giúp bạn cải thiện movement và skill để có thể đương đầu với các bước nhảy khó hơn (và tăng cả khả năng tự chủ, tự tin để thực hiện đúng các kiểu nhảy). Đừng chỉ nghĩ đến thành tích, đến top10 của map mà hãy nghĩ tới việc quan trọng hơn là cải thiện skill của mình. Tình huống càng khó khăn thì mình càng có nhiều cơ hội để tiến bộ hơn. Hãy thay đổi cách suy nghĩ ngay từ bây giờ
Và 1 điều quan trọng nữa là bất cứ demo World Record (WR) nào cũng đều không chấp nhận việc dùng checkpoint sau khi đã khởi động nút timer…
Phần lớn các pro-jumper đều nghĩ rằng cách tốt nhất để tiếp cận và học các map kz là không dùng checkpoint và chỉ sử dụng chúng trong những trường hợp đặc biệt (để học 1 cách nhảy riêng biệt, hoặc trong những map quá khó so với tầm của mình).
3. “Fast run” – 1 cách dễ dàng để chạy nhanh hơn bình thường:
Theo như bảng tốc độ chạy của các loại vũ khí ở trên, tốc độ chạy bình thường khi cầm súng lục (usp) hoặc dao sẽ là 250 unit/s.
Và bạn có biết rằng có thể chạy nhanh hơn (với tốc độ có thể lên tới 277 unit/s khi cầm usp hoặc dao) với 1 cách vô cùng đơn giản? Sau đây là 2 kỹ thuật “fast run”:
3.1 Fast run thông thường:
Nhấn và giữ W để bắt đầu chạy, nhìn sang ngang 1 góc ~45°, liền đó nhấp nhẹ và nhanh phím A hoặc D (ngược với hướng nhìn). Nếu bạn làm đúng bạn sẽ có thể dễ dàng đạt được tốc độ chạy là 260 unit/s.
3.2 Wallrub: (Chạy sát tường, cách đặc biệt để chạy nhanh nhất)
Wallrub cũng gần giống như Fast run thông thường: Bạn cần chạy thẳng dọc với tường và nhìn sang ngang, nếu hướng vào trong tường thì chỉ cần nhấn W, còn nếu hướng ra phía ngoài của tường thì phải nhấn cả 2 phím W và A/ D, sau đó quay sang hướng đó 1 góc ~45°. Wallrub khác với Fast run thông thường ở chỗ bạn không cần nhấp liên tục phím A hoặc D. Nếu thực hiện đúng, bạn có thể đạt được tốc độ chạy 277 unit/s.
-> Ghi chú: Unit là đơn vị đo lường quốc tế dùng để đo độ dài của các bước nhảy trong CS và trong các map kz. Có thể coi Unit như là “đơn vị centimet trong CS”.
Video này được thực hiện bởi saier, hướng dẫn cách thực hiện 2 kỹ thuật trên.
Trước hết bạn cần phải biết các khái niệm sau:
- Strafe: là khi bạn quay mouse về 1 hướng đồng thời với việc nhấn phím di chuyển về hướng đó. Cứ mỗi lần như vậy gọi là 1 strafe.
- A-strafe: là strafe bằng cách quay mouse sang trái cùng lúc với nhấn phím A
- D-strafe: tương tự A-strafe nhưng ở hướng ngược lại
- W-strafe: nhấn W và quay mouse ở bất kỳ hướng nào
Nếu bạn muốn finish thành công các map kz hoặc muốn nắm rõ các kiểu nhảy (Trick-jump, TJ) khó, đương nhiên bạn phải cải thiện movement và trước hết là phải học tất cả các kỹ thuật quan trọng.
Bình thường hầu hết mọi người đều dùng “w-strafe” (strafe với phím W), nghĩa là nhấn và giữ W (phím chạy thẳng tới) mỗi khi nhảy và xoay chuột… Thật sự kỹ thuật “w-strafe” không mấy hiệu quả lắm và chỉ có thể thực hiện được ở các map dễ. Do đó thứ quan trọng đầu tiên bạn cần phải biết là Air-strafe (Strafe trên không):
Để thực hiện Air-strafe đúng, trước hết bạn nhảy lên, sau đó quay chuột sang hướng mà mình đang di chuyển (quay chuột về hướng bên trái nếu nhấn A và quay chuột về hướng bên phải nếu nhấn D). Nên nhớ không bao giờ nhấn W khi vừa nhảy lên, vì nó sẽ làm giảm tốc độ và làm cho hướng nhìn bị dịch chuyển!
1 khi thành thạo Air-strafe, bạn sẽ dễ dàng thực hiện được các kiểu nhảy xoay góc 180° trong hầu hết các map kz hiện nay.
Video này được thực hiện bởi saier, hướng dẫn cách thực hiện Air-strafe đúng.
5.1 Prestrafe để longjump (LJ):
Prestrafe là 1 kỹ thuật/ cách di chuyển giúp cho tăng tốc độ trước khi bạn nhảy lên, do đó bạn sẽ nhảy xa hơn và dễ dàng hơn để thực hiện LJ. Nếu thực hiện prestrafe đúng và chính xác, bạn có thể nhảy được 239 unit mà không cần phải strafe thêm trên không (~LJ). Prestrafe rất quan trọng để thực hiện LJ và prestrafe tốt bạn đã có thể finish được các map cơ bản dành cho người mới chơi.
Và đây là cách thực hiện prestrafe: (ghi chú là tất cả mọi thứ phải được thực hiện ở trên mặt đất!)
Đầu tiên: Bạn chạy thẳng bằng cách nhấn phím W, chạy xéo 1 góc về hướng muốn nhảy (góc bao nhiêu thì tùy mỗi người ở cách quay mouse). Chạy khoảng 1/2 đường, bạn bắt đầu nhấn thêm 1 trong 2 phím A/ D (tuỳ thuộc vào hướng di chuyển) đồng thời di chuyển mouse về hướng đó, lúc đó bạn sẽ chạy theo đường vòng cung. Giữ nguyên 2 phím đó (W A hoặc W D) và quay mouse thật đều để tiếp tục chạy theo đường vòng cung cho tới khi bạn tới mép nhảy – lúc này bạn buông phím W ra và nhảy lên trong khi vẫn nhấn phím A/ D, như vậy là bạn đã thực hiện được 1 strafe đầu tiên ở trên không.
Lưu ý:
- Khi thực hiện bạn phải nhớ di chuyển mouse thật đều để chạy thành đường vòng cung, có như vậy thì mới đạt được speed cao để thực hiện prestrafe tốt (max speed của prestrafe là 278 unit/s). Nếu quay mouse nhanh quá hoặc chậm quá thì ngược lại bạn sẽ bị chậm lại. Vì việc quay mouse thật đều sẽ khó hơn so với việc nhấn cùng lúc 2 phím để prestrafe, nên đây là 1 lỗi thường gặp ở những người mới chơi (nhất là sau khi nhảy 1 thời gian, tay sẽ cứng và mỏi hơn, trạng thái cũng như cảm giác sẽ không tốt như là lúc bình thường)
- Prestrafe mà không thực hiện strafe trên không vẫn tốt hơn là strafe trên không mà không thực hiện prestrafe!
Giải thích dài dòng vậy thôi nhưng cách thực hiện lại rất đơn giản, các bạn chỉ cần xem movie hướng dẫn vài lần sẽ hiểu được ngay.
Video này được thực hiện bởi saier, hướng dẫn cách thực hiện Prestrafe đúng.
Hầu hết các bước nhảy ở các map dễ và trung bình cũng sẽ dễ dàng để nhảy được. Prestrafe đúng (giống như việc “suy nghĩ trước khi nhảy”) là chìa khóa để thành công. Hãy cố gắng tìm ra cách chạy lấy đà thích hợp nhất trước khi nhảy, sao cho lấy được nhiều đà nhất và speed cao nhất. Trong hầu hết trường hợp bạn cần phải chạy xéo 1 tảng đá hoặc 1 block (thường là rất ít khoảng trống) để thực hiện prestrafe.
6. Doubleduck (DD):
DD là 1 kỹ thuật đơn giản và rất dễ thực hiện, giúp bạn leo lên được các bề mặt cao tối đa 32 unit mà không cần phải nhảy lên. Lý do rõ ràng để sử dụng DD: tiết kiệm được thời gian, vì khi bạn chạm đất từ 1 cú nhảy bình thường, bạn sẽ hơi bị khựng lại – nhưng nếu bạn dùng DD, bạn sẽ không bị chậm lại.
Có 2 lý do mà DD sẽ có lợi hơn là jump bình thường:
- Leo lên các bề mặt thấp nhanh hơn.
- Sau khi nhảy và vừa tiếp đất, thực hiện DD sẽ giúp cho bạn không bị khựng lại (thường được dùng đối với các bề mặt lớn).
Để thực hiện DD dễ dàng, chỉ việc chạy lại bề mặt muốn leo lên, giữ nguyên nút di chuyển (W/ A/ D) và nhấn phím duck 2 lần (thường được config ở nút Ctrl và mwheeldown). Bạn cần nhấn duck tương đối nhanh vì thế nên tập luyện 1 chút để sử dụng DD hiệu quả.
Video này được thực hiện bởi saier, hướng dẫn cách thực hiện DD đúng.
Nơi thích hợp nhất để tập DD là ở các map LJ. Chạy ngang các block LJ và thực hiện DD sao cho không bị rớt xuống khỏi các block.
7. Sliding/ Surfing (Trượt):
Có vài map cần phải Slide/ Surf thì mới qua được, tuy nhiên đừng lo vì Sliding/ Surfing rất dễ thực hiện nếu bạn biết cách.
Lưu ý: Các map mà tên có chữ “surf_” ở đầu là những map đã chỉnh AirAccelerate 100 (độ tăng tốc khi ở trên không), tuy nhiên từ “surf” ở trong các map KZ 1.6 lại thường được gọi là “slide” và tất nhiên chúng được thực hiện với setting mặc định là AirAccelerate 10.
Cơ bản là bạn chỉ cần nhấn và giữ phím W là có thể leo lên (surf lên) được các bức tường hơi nghiêng. Nhiều map có thể đi tắt được (shortcut, sc) bằng cách surf và nhiều map lại cần bắt buộc phải surf mới qua được.
Đối với các block bắt buộc phải surf thì tốt nhất bạn nên nhấn A hoặc D để surf (nhấn A/ D đồng thời mouse để hơi thẳng phía trước và hơi cúi xuống 1 chút, tập vài lần để đạt được tốc độ surf cao nhất). Cách surf đó sẽ thuận tiện hơn vì nó giúp bạn có góc nhìn phía trước tốt hơn và tốc độ cao hơn sẵn sàng cho những đoạn tiếp theo của map – thay vì surf bằng W và nhìn thẳng vào block.
Kỹ thuật surf đòi hỏi FPS (Frames Per Second) phải cao, nếu không sẽ rất khó điều khiển và bạn sẽ bị rơi xuống.
Video này được thực hiện bởi saier, hướng dẫn cách slide/ surf.
8. Bhop/ Bunny jump:
8.1 Bhop bình thường:
Bhop chắc chắn là kỹ thuật kz quan trọng nhất, tất cả mọi pro-jumper đều có thể thực hiện bhop 1 cách thành thạo, hiệu quả và bhop 1 cách rất nhanh. Bạn cần phải có skill bhop tốt mới có thể beat được các map bhop, mới có thể tiết kiệm thời gian ờ các map climb bình thường bằng cách thực hiện các bhop jump combo (vừa bhop vừa climb).
Bhop không những chỉ là những bước nhảy liên tục không ngừng mà còn bao gồm rất nhiều strafe liên tục khi ở trên không (Air-strafe). Strafe càng nhiều thì tốc độ của bạn sẽ càng cao, nếu không strafe trên không thì rất có thể bhop sẽ chậm dần và 1 lúc nào đó sẽ dừng lại hẳn.
Lưu ý: Nếu bạn thực hiện bhop (hoặc standup bhop) 1 cách hoàn hảo, bhop sẽ càng ngày càng nhanh lên dù bạn đang ở 1 bề mặt bằng phẳng, đó là lý do tại sao bạn thấy các pro chuyên về bhop lại thực hiện bhop ở những khoảng cách ngắn trên mặt đất thay vì sử dụng fastrun. Thêm 1 ích lợi khác của bhop, đó là bạn sẽ không bị chậm lại khi bhop qua các mép nhảy của các block cao từ 70 unit trở lên (xem thêm ở phần HJ/ CJ).
Sau cùng, dù đã được làm lâu rồi, nhưng bạn cũng nên xem qua movie hướng dẫn thực hiện bhop sau đây.
Video này được thực hiện bởi esilo, hướng dẫn cách nhảy bhop đúng.
8.2 Duck standup bhop (Standup bhop):
1 thời gian dài các demo kỷ lục thế giới (World Record) chỉ gồm có loại bhop bình thường vừa nói ở trên. Tuy nhiên gần đây 1 kỹ thuật mới gần giống với kỹ thuật bhop trên đã ra đời: đó là Duck standup bhop hay còn gọi là Standup bhop. Ngày nay kỹ thuật Standup bhop rất phổ biến và được sử dụng rất thường xuyên trong cộng đồng kz, bởi vì đó là kỹ thuật cũng khá đơn giản nhưng lại hiệu quả hơn nhiều so với bhop bình thường.
Lưu ý: Nếu bạn muốn học Standup bhop, bạn nên tập bhop bình thường trước. Kỹ thuật bhop bình thường là cơ bản và rất cần thiết để có thể học được Standup bhop.
1 khi bạn đã học được bhop bình thường, bạn đã sẵn sàng để học kỹ thuật Standup bhop với rất nhiều lợi ích và hiệu quả:
Standup bhop về cơ bản gần giống với bhop bình thường. Bạn vẫn sẽ nhảy lên ngay sau khi chạm đất. Sự khác biệt đó là phím duck được nhấn trong lúc thực hiện việc nhảy:
Bạn cần nhấn duck trong 1 khoảng thời gian trước khi chạm tới mặt đất, lúc bạn đang ở trên không. Sau đó bạn buông phím duck ra ngay đúng lúc trước khi chạm đất. Khi bạn buông phím duck ra, model player của bạn sẽ “đứng lên” và sau đó bạn nhảy liền cùng lúc. Nghĩa là model player của bạn sẽ “đứng lên” trong lúc bạn đang nhảy. Kết quả là bạn sẽ được tăng tốc thêm.
Nên đọc kỹ và hiểu rõ hướng dẫn này để ước lượng được thời gian nhấn duck, buông duck ra và thời gian nhảy lên. Nếu bạn buông phím duck và nhấn phím nhảy lên cùng 1 lúc, bạn sẽ bị dừng lại ngay tức khắc!
Ghi chú từ chrizZo:
Quan trọng nhất là canh được thời gian và thời điểm thích hợp để duck, buông duck ra và nhảy. Tập luyện là chìa khóa để thành công!
Standup bhop rất hữu ích và mang đến nhiều thuận tiện cho bạn:
- Sau khi thực hiện Standup bhop, bạn sẽ nhảy được cao hơn. Rất nhiều block không thể nhảy bhop bình thường lên được, nhưng với Standup bhop thì lại có thể!
-Standup bhop đặc biệt được dùng trong trường hợp khi bạn đang bị chậm lại. Bạn có thể dùng nó để tăng tốc độ lên 1 cách nhanh chóng!
Thêm 1 gợi ý nữa của chrizZo:
Lưu ý là nếu chỉ dùng 1 mình standup bhop, thông thường bạn sẽ bị chậm hơn so với nếu chỉ dùng bhop bình thường. Nên kết hợp cả 2 loại lại với nhau, standup bhop và bhop bình thường, đó là cách nhảy bhop nhanh nhất!
Ok, cuối cùng là video hướng dẫn bạn cách thực hiện Standup bhop đơn giản và cách leo lên các thùng gỗ. Nếu bạn muốn thấy các cách dùng Standup bhop phức tạp và khó hơn, hãy xem demo WR của các map bhop hiện nay.
Video này được thực hiện bởi saier, hướng dẫn cách nhảy standup bhop đúng.
Longjump thực chất là sự kết hợp của 2 kỹ thuật mà chúng ta đã học ở trên: Prestrafe và Airstrafe. Bạn cần phải thực hiện Prestrafe đúng, sau đó nhảy lên và thực hiện tiếp 1 hoặc nhiều strafe ở trên không (gọi là Airstrafe hoặc số nhiều gọi là multistrafe).
Với Prestrafe đúng và chính xác kết hợp với 2 hoặc 3 Airstrafe, bạn đã có thể nhảy được 240 unit hoặc hơn. Nếu muốn LJ tốt tất nhiên bạn cần phải Prestrafe và Airstrafe tốt. Tuy nhiên Airstrafe (chính xác hơn là multistrafe) được đánh giá quan trọng hơn là Prestrafe. Và với multistrafe thì sync là rất cần thiết (sync càng cao, multistrafe sẽ càng hiệu quả hơn).
*Chú thích: Sync là phần trăm đồng đều giữa việc quay chuột và nhấn phím A/ D. Do đó mỗi strafe sẽ có 1 sync riêng biệt. Sync hiện ra ở stat sau khi nhảy sẽ là bình quân sync của các strafe mà bạn thực hiện.
Lưu ý: Có 1 cách rất tốt để bạn tập strafe/ multistrafe: Chọn những map có khoảng không rộng lớn, như map de_cbble hay awp_map_fair, hoặc cũng có thể là trong các room của map kz_longjumps2… và chỉnh gravity về 0 (sv_gravity “0″). Sau đó bạn nhảy lên và sẽ bắt đầu bay lơ lửng ở tuốt trên không và không thể di chuyển bình thường được. Lúc đó bạn bắt đầu thực hiện strafe luân phiên và strafe đều cả 2 bên để tăng tốc dần và di chuyển về phía trước. Với cách thực hiện này bạn sẽ hiểu được strafe trên không là như thế nào và làm thế nào để strafe hiệu quả hơn.
Sau cùng là movie hướng dẫn, hiện nay có rất nhiều movie hướng dẫn LJ và bạn muốn xem cái nào cũng được. Đây là movie hướng dẫn của XJ, cũ rồi nhưng vẫn xài tốt.
Video này được thực hiện bởi eric saier, hướng dẫn các cách thực hiện LJ.
OK, sau khi bạn đã biết về bhop bình thường và Standup bhop, tiếp theo sẽ là hướng dẫn về 1 kỹ thuật mới: Bhop LJ.
Mỗi kỹ thuật nhảy giới thiệu trong hướng dẫn này đều có 1 list World Record (WR) riêng, Bhop LJ cũng thế.
Yếu tố quan trọng nhất để thực hiện tốt Bhop LJ là Prestrafe. Bạn bắt đầu với việc nhảy bình thường rồi tiếp đất sao cho Prestrafe speed đạt được max là 299.9 unit/s. Thực hiện được Bhop LJ tốt, nghĩa là bạn cần phải đạt được Prestrafe speed chính xác là 299.9 unit/s, vì khi lớn hơn con số đó thì bạn sẽ bị chậm lại ngay lập tức.
*Chú thích: Đối với bộ source của HL Engine, max speed có thể có của Prestrafe sẽ chỉ là 299.9 unit/s. Lớn hơn con số đó thì bạn sẽ bị khựng lại 1 lúc để speed giảm xuống dần và khi speed < 300 unit/s thì mới có thể di chuyển bình thường được. Quá trình diễn ra rất nhanh nên tất nhiên bạn sẽ không cảm nhận được sự khựng lại đó, mà chỉ có thể phân biệt được bằng cách nghe âm thanh khi tiếp đất của mình hoặc bằng các plugin có show stat. (Theo XJ 4rum)
Sau khi nhảy bình thường với 1 hoặc vài strafe để đạt được Airspeed 299 unit/s, bạn thực hiện bhop ngay lúc tiếp đất. Cách tốt nhất là thực hiện Standup bhop, bởi vì Standup bhop hiệu quả hơn nhiều so với Bhop bình thường (Xem thêm phần hướng dẫn về Standup bhop). Sau khi bhop, lúc ở trên không bạn cũng cần phải thực hiện Multistrafe như khi thực hiện LJ thông thường thì mới có thể đạt được tốc độ cao và nhảy xa được. Sau cùng khi tiếp đất tất nhiên cũng đừng quên là phải nhấn duck.
Chú thích từ chrizZo:
Bạn nên dùng Standup bhop để thực hiện bhop LJ tốt hơn. Tức là sau khi Prestrafe, lúc tiếp đất bạn nên thực hiện Standup bhop thay vì bhop bình thường. Theo kinh nghiệm của chrizZo thì độ tăng tốc của Standup bhop là rất quan trọng để bhop LJ được hiệu quả. Và tất cả WR của bhop LJ trên XJ đều đang sử dụng Standup bhop!
Lưu ý là Prestrafe dùng trong bhop LJ được thực hiện ở trên không, khác với Prestrafe của LJ và HJ. Do đó Prestrafe của bhop LJ sẽ khác rất nhiều so với cách Prestrafe thông thường trên mặt đất, vì nó liên quan đến việc tăng tốc ở trên không (Airspeed) trước khi bạn chạm xuống đất.
Thêm 1 chú thích từ chrizZo:
Prestrafe tốt với speed 299.9 unit/s là phần quan trọng nhất của Bhop LJ. Vì dù có thực hiện multistrafe 1 cách hoàn hảo, bạn vẫn cần phải có Prestrafe tốt mới có thể nhảy được 243 unit hoặc hơn. Đó là lý do tại sao mọi người nên dùng thử Bhop LJ, vì cách Prestrafe của nó không quá khó để thực hiện tốt, mặc dù có thể các multistrafe của bạn chưa được thành thạo lắm.
Video này được thực hiện bởi saier, hướng dẫn cách nhảy được 244 unit bhop LJ.
Có bao giờ bạn tự hỏi tại sao bạn lại có cảm giác bị chậm lại khi thực hiện LJ ở những block trên cao không? Chắc chắn là bạn đã từng như vậy. Nhưng lý do là gì? HJ thực chất là gì và tại sao bạn bị chậm lại khi càng tiến đến gần mép nhảy?
Điều đầu tiên chúng ta cần làm rõ: HJ là gì?
Và đây là câu trả lời: Mỗi bước nhảy mà khi thực hiện có độ cao 70 unit hoặc hơn so với bề mặt ở dưới, được gọi là HJ và do đó HJ sẽ khó thực hiện hơn so với LJ thông thường. Sự khác biệt giữa LJ và HJ là ở cái độ cao 70 unit đó, nếu nhảy qua block có độ cao 69 unit thì đó chỉ là LJ thông thường nhưng khi block đó cao đúng 70 unit thì lúc đó lại là HJ. Dù chiều cao của block có là 70 unit hay 7000 unit đi nữa, sự chuyển động của player cũng như các nguyên lý động lực học của HJ (trong source code) vẫn không thay đổi.
Ok, thế là bây giờ chúng ta đã biết khái niệm về HJ. Nhưng tại sao nó lại khó hơn LJ thông thường?
Trong 1 thời gian khá dài, có 1 giả thuyết cho rằng có sự thay đổi về trọng lực (gravity) của HL engine (bộ source code của game) mỗi khi bạn ở trên 1 block cao 70 unit hoặc hơn và thực hiện việc nhảy, nhưng thật sự là giả thuyết đó không chính xác. Cũng có 1 giả thuyết khác nói rằng đó là 1 bug của game và không nằm trong dự tính của những người viết bộ source code này. Giả thuyết đó rốt cuộc cũng sai bởi vì thật sự còn có 1 CVAR (biến, khai báo lệnh được dùng trong lập trình) được sử dụng trong game là CVAR “edgefriction 0/1/2″. Giá trị mặc định của lệnh này là “2″, các giá trị khác sẽ làm mất đi “hiệu ứng HJ” và tất nhiên như vậy sẽ không được chấp nhận vì Kz cần phải được chơi với các giá trị mặc định của game.
Hơn nữa, eDark, coder rất nổi tiếng của XJ, đã chứng minh được rằng “hiệu ứng HJ” (bị chậm lại khi càng tới gần mép nhảy) chính là do “hiệu ứng edgefriction” (sự ma sát khi tới gần mép nhảy). Sau đây là giải thích cụ thể:
Nếu bạn chạy thẳng 1 mạch tới mép nhảy của HJ (cao trên 70 unit), bạn sẽ bị mất đi 17% vận tốc. Đầu tiên vận tốc của bạn sẽ bị mất đi 1 khoảng 7.5 unit/s và cứ bị mất dần dần như thế cho đến điểm cuối cùng ở ngay mép nhảy sẽ bị mất thêm 4.5 unit/s. Mỗi giá trị vận tốc bị giảm (tức là 1 unit/s) sẽ khiến cho bạn nhảy thấp hơn 0.74 unit so với bình thường.
Các điểm được vẽ trên hình minh họa sau đây chỉ rõ điểm bắt đầu cũng như điểm kết thúc của hiệu ứng chậm lại của HJ. Điểm đầu tiên cách mép nhảy 13.6 unit và điểm cuối cùng là ở ngay mép (với vận tốc chạy bình thường là 250 unit/s).
![[IMG]](http://xtreme-jumps.eu/img/hj.jpg)
Thx to eDark đã viết ra công thức và hình minh họa.
Trục ngang diễn tả khoảng cách từ điểm bắt đầu cho tới điểm kết thúc (chạm tới mép nhảy).
Khi bạn chạy tới càng nhanh với speed càng cao (bằng cách prestrafe tốt), bạn sẽ ít bị chậm lại hơn và speed khi jump cũng tốt hơn. Vấn đề quan trọng nhất để có được speed cao là hướng chạy của bạn – hướng chạy khác với hướng nhìn và ở đây chỉ nói tới hướng chạy, hướng di chuyển mà thôi. Nếu bạn chạy song song với mép nhảy thì bạn sẽ KHÔNG bị mất speed. Các trường hợp còn lại (Prestrafe và chạy xéo thông thường) sẽ được tính theo công thức:
Đó là lý do làm cho HJ khó thực hiện hơn LJ và câu hỏi tiếp theo mà chúng ta cần biết là: Làm sao có thể khắc phục được điều đó? Và cách tốt nhất để thực hiện HJ là như thế nào?
Như chúng ta đã nói ở trên, chạy hướng song song với mép nhảy sẽ không bị mất speed, do đó bạn cần phải thực hiện prestrafe dựa vào yếu tố đó (góc bắt đầu chạy) để có được speed tốt nhất. Hơn nữa bạn cũng cần phải nhảy sớm hơn bình thường so với lúc thực hiện LJ – bởi vì chạy tới càng gần mép nhảy thì speed sẽ càng bị mất đi nhiều hơn.
Lưu ý: Có 2 cách để tránh được “hiệu ứng edgefriction” của HJ, đó là sử dụng Bhop LJ và CJ. Cả 2 cách trên sẽ giảm bớt hoặc làm mất đi “hiệu ứng edgefriction”, tuy nhiên dùng CJ là cách tốt hơn vì kỷ lục thế giới hiện nay (WR) của Bhop LJ chỉ là 247 unit, trong khi WR của CJ là 272 unit, do đó CJ sẽ giúp nhảy xa hơn và tránh được hiệu ứng đó tốt hơn. Ở phần hướng dẫn sau chúng ta sẽ học về CJ.
Ok, sau khi bạn đã hiểu rõ tất cả về HJ, bạn nên bắt đầu tập luyện càng nhiều càng tốt để có được cảm giác tốt và nắm vững được HJ. Hãy tự tìm cho mình cách tốt nhất để tập luyện. Good luck!
Sau đây là 1 trong những video WR HJ, hãy xem và học theo:
Video này được thực hiện bởi saier, hướng dẫn cách thực hiện HJ.
12. Countjump (CJ):
Kỹ thuật CJ được tìm ra và đặt tên theo Count, 1 jumper nổi tiếng người Na Uy. Count đã trình bày và giải thích rõ kỹ thuật này trên 4rum http://xtreme-jumps.eu/e107_plugins/forum/forum_viewtopic.php?32259.
Sự ra đời của CJ là 1 trong những bước tiến quan trọng và đóng vai trò vô cùng to lớn đối với lịch sử Kz.
Kỹ thuật CJ này giúp bạn tránh được “hiệu ứng edgefriction” khi thực hiện HJ (xem thêm phần hướng dẫn số 11 về HJ) – và như thế HJ sẽ trở nên dễ dàng như LJ khi thực hiện ở các block có độ cao 70 unit hoặc hơn. Nguyên nhân là vì sau khi thực hiện double duck, bạn sẽ ở trên không và sẽ bay qua được 13 unit của “hiệu ứng edgefriction”, do đó sẽ không bị chậm lại như HJ.
Ngoài ra, prestrafe của CJ còn có thể giúp cho bạn có được speed tốt hơn và vì thế khi nhảy lên sẽ hiệu quả hơn, sẽ nhảy xa hơn so với LJ thông thường.
Với sự tiện lợi như vậy, CJ khiến cho các shortcut (sc) và trickjump (TJ) mà thời gian trước không thể thực hiện được (impos) nay đã có thể thực hiện được dễ dàng.
Vậy là, bạn đã thấy được sự tiện dụng của CJ rồi chứ? nhưng làm cách nào để thực hiện được CJ?
Cũng không quá phức tạp, CJ cũng giống như LJ, chỉ là sự kết hợp các kỹ thuật mà chúng ta đã học ở trên.
Đầu tiên là prestrafe như LJ thông thường, và khi prestrafe được max speed thì thực hiện tiếp doubleduck (DD). Nên bind phím cuộn của chuột để duck (bind mwheelup/mwheeldown +duck) và khi duck như vậy, bạn sẽ bay trên không trong 1 khoảng thời gian rất ngắn trước khi rớt xuống chạm đất.
Khi vừa nhấn duck và bay trên không 1 khoảng ngắn như vậy, speed của bạn sẽ bị giảm đi 10 unit/s so với speed lúc prestrafe trên mặt đất. Tuy nhiên bạn có thể tăng speed lên thêm bằng cách thực hiện 1 strafe ngay lúc ở trên không đó và có thể bạn sẽ đạt được max speed prestrafe của CJ là 275-276 unit/s. Strafe trên không này rất quan trọng và nó có liên quan đến kỹ thuật double/ multi CJ sẽ được nói ở phần sau.
Khác với cách thực hiện DD thông thường, sau khi ở trên không và ngay khi vừa tiếp đất, bạn cần phải jump liền 1 lúc (bind mwheelup/mwheeldown +jump). Nói 1 cách đơn giản, CJ là sự kết hợp của DD và bhop liền ngay sau đó.
Lưu ý: Prestrafe của CJ chính là kết hợp của DD và 1 strafe ở trên không trước khi chạm mặt đất.
Chưa hết, sau khi tiếp đất và thực hiện bhop, bạn còn cần phải thực hiện airstrafe giống như khi nhảy LJ. Sync và speed đạt được của các strafe cũng là yếu tố quan trọng quyết định bạn có nhảy được CJ xa hay không.
Chú thích từ Fact or Fiction (FoF):
Nên nhớ rằng khi speed của prestrafe càng cao thì sẽ càng khiến cho các strafe bự kém hiệu quả. (tức là FoF khuyên nên sử dụng các strafe nhỏ và nhanh)
Sau đây là video hướng dẫn nhảy CJ với cách prestrafe thông thường ở trên block 249 HJ (block HJ khó nhất của map kz_longjumps). Kỹ thuật prestrafe nâng cao của CJ (với việc xoay 180°) sẽ được nói ở phần hướng dẫn double CJ/ multi CJ.
Video này được thực hiện bởi saier, hướng dẫn cách thực hiện CJ.
DCJ/ MCJ thực chất giống như CJ thông thường, chỉ khác ở chỗ có thêm 1 hoặc nhiều duck-strafe khi thực hiện prestrafe.
Kỹ thuật này tất nhiên khó hơn CJ thông thường, vì việc chạm đất rồi scroll chuột ngay lúc đó để duck thêm 1 lần nữa là rất khó và không thể lường trước được.
Tuy khó như vậy nhưng nếu thực hiện đúng, kỹ thuật này sẽ giúp bạn có thể có được maximum speed của prestrafe: 299.9 unit/s.
Đây là video hướng dẫn nhảy DCJ 272 unit thực hiện bởi FoF:
Edgebug là 1 bug của HL engine cho phép bạn rớt xuống mà không bị mất bất cứ giọt máu nào và do đó sẽ không bị chết (và đều có thể thực hiện được ở tất cả các map, dù map đó có health button hay không)
Để thực hiện EB, bạn cần phải rớt xuống đúng ngay mép của 1 block và như vậy bạn đã tiếp xúc với block ở 1 mức (level) của model player thấp hơn bình thường do đó sẽ không bị mất bất kỳ giọt máu nào (chi tiết hơn xem phần 15 Jumpbug). Thông thường EB được thực hiện với 1 strafe xoay đều 90° ở hướng nhìn mà bạn đã dự tính trước, trước khi chạm tới mép của block…
Mỗi mép nhảy sẽ có 4 unit chiều ngang mà khi rớt xuống trong khoảng 4 unit này, bạn sẽ thực hiện được EB. Strafe và xoay dần về mép của block là chìa khóa để thực hiện EB. Speed khi rớt càng cao, bạn sẽ càng dễ dàng thực hiện EB hơn.
Lưu ý: EB vẫn sẽ xảy ra cho dù lúc chạm mép bạn có nhấn duck hay không.
Chú thích từ spr1n:
Ngay sau khi thực hiện EB, speed rớt xuống theo chiều thẳng đứng và speed theo chiều ngang bề mặt block (vertical speed and horizontal speed) sẽ giảm về 0. Vì thế nếu bạn muốn đến nơi nhanh hơn chỉ còn cách strafe trên không thật tốt trước khi chạm đất và thực hiện EB.
Sau đây là video hướng dẫn EB với 2 cách thực hiện ở 2 map khác nhau, map CS bình thường và map kz:
Video này được thực hiện bởi saier, hướng dẫn cách thực hiện EB.
15. Jumpbug (JB): (đây là phần hướng dẫn dài dòng nhất và được tính toán phức tạp nhất, dù nó đã được rút gọn rồi… bạn chỉ cần xem cách thực hiện thôi cũng được)
Tiếp theo EB mà chúng ta đã học ở phần trước sẽ là hướng dẫn về JB, là 1 kỹ thuật rất thông dụng giúp cho không bị mất máu/ bị chết khi rơi xuống từ trên cao.
Do đó, dùng kỹ thuật này sẽ giúp bạn có rất nhiều tiện lợi ở các map không có health charger (chỗ bơm máu để bất tử). Có lẽ sự tiện lợi nhất của JB là bạn có thể thực hiện được JB ở bất cứ chỗ nào, mà bình thường EB không thể thực hiện được (do không có mép của block).
Kỹ thuật này được tìm ra bởi tjubby và đã làm thay đổi thế giới kz rất nhiều, vì hiển nhiên JB sẽ tạo ra vô số shortcut (sc, đường tắt) mới mà trước đó sẽ không thể thực hiện được và ở vài trường hợp, JB sẽ dễ thực hiện hơn là EB, VD như là sc rất lớn (đi tắt được rất nhiều) ở map kz_ep_gigablock.
Ok, vậy thì chúng ta sẽ bắt đầu tìm hiểu về JB và làm thế nào để thực hiện.
Để khám phá ra cách hoạt động của JB, đầu tiên chúng ta cần xem xét đến bộ source của CS engine. Bộ source này dùng 2 model khác nhau để diễn tả cho sự va chạm. Trong trường hợp này model ở trên được đặt ngay trên model ở dưới và mặc dù model ở dưới đã chạm tới mặt đất (trong khi model ở trên chưa hề chạm đến), bạn vẫn sẽ không bị mất máu khi rớt xuống. Nếu bạn sử dụng +duck thì model ở dưới sẽ thụt xuống 1 khoảng 4 unit. Và thật trùng hợp, đó cũng chính là model để diễn tả sự va chạm khi bạn dùng lệnh +jump, do đó nếu bạn duck khi rơi xuống rồi nhảy lên trong khoảng 4 unit trên mặt đất, thì đối với bộ source engine bạn sẽ chưa hề chạm vào mặt đất, sẽ không có bất cứ va chạm nào xảy ra và tất nhiên sẽ không bị mất 1 giọt máu nào cả. Bạn cần phải nhả phím +duck (để model của bạn đứng lên lại) và jump liền ngay lúc đó khoảng 0.01s trước khi bạn chạm mặt đất và bị chết, để có thể khiến JB hoạt động và sau đó tiếp đất 1 lần nữa trong an toàn.
Tổng kết lại như sau: Bạn cần phải nhảy lên, rơi xuống, nhấn và giữ nguyên duck, nhấn jump và buông duck cùng 1 lúc (ngay khi ở 4 unit trên mặt đất).
Vậy là, JB chỉ là sự trùng hợp ngẫu nhiên, hay là chúng ta có thể học và làm được?
Thật sự tất cả là do timing đúng lúc (canh được lúc ở 4 unit trên mặt đất mà nhấn jump, buông duck cùng lúc) và FPS tốt.
Phụ thuộc vào vấn đề FPS sẽ có 3 trường hợp xảy ra:
1. FPS ổn định 100.0 fps/s và không đổi: Bạn sẽ có 100% cơ hội để EB thành công nếu bạn nhảy từ 1 độ cao hợp lý, có timing hoàn hảo và các điều kiện khác được đáp ứng (xem thêm phần công thức tính E3 ở link phía dưới).
2. FPS không ổn định: Nếu FPS của bạn thay đổi liên tục và không ổn định thì đó sẽ là sự ngẫu nhiên nếu bạn thực hiện được JB. Dù timing hoàn hảo vẫn sẽ không hoàn toàn giúp bạn JB được! TUY NHIÊN: trong trường hợp này JB sẽ có thể xảy ra với bất kỳ độ cao nào (độ cao trong trường hợp này sẽ không giới hạn để thực hiện được JB như là trong trường hợp 1). Để tính toán làm cách nào để JB trong trường hợp 2 này, xem phần công thức tính E5 ở link dưới.
3. FPS ổn định, không đổi và <100 fps/s: Tương tự như trường hợp 1, nhưng sẽ khó hơn rất nhiều để JB. Để tính toán khả năng xảy ra JB, xem công thức tính E3 nhưng với thông số khác (0.01*(100/fps) thay vì 0.01 như trường hợp 1)
Mặt khác, độ cao khi thực hiện JB cũng rất quan trọng: Càng ở trên cao thì sẽ càng khó thực hiện JB hơn. (ngược lại với EB)
Lưu ý: Để hiểu rõ hơn về các sự kiện và các công thức tính (dành cho những người yêu tính toán), bạn có thể xem thêm ở đây http://xtreme-jumps.eu/e107_plugins/content/content.php?content.74
Ok, đó là lý thuyết của JB. Bây giờ chúng ta hãy xem làm cách nào để thực hiện được JB dựa vào các sự kiện ở trên.
Vậy có thể ước lượng hoặc tính toán được khả năng xảy ra JB không?
eDark, coder rất giỏi và nổi tiếng của XJ đã đưa ra công thức tính:
![[IMG]](http://xtreme-jumps.eu/img/jb.jpg)
Bây giờ hãy xem xét và phân tích 1 demo rất nổi tiếng ở map kz_cg_wigbl0ck của spr1n, bậc thầy về JB của XJ.
Link down map: http://xtreme-jumps.eu/request.php?309
Link down demo: http://xtreme-jumps.eu/getdemo.php?id=262
JB đầu tiên được thực hiện sau khi bắt đầu 43s, JB thứ hai được thực hiện ở s thứ 75 và JB cuối cùng ở s 126. Tại sao lại có thể như thế được? Tại sao lại có thể JB liên tiếp được và có thể thực hiện được trong khi đang quay demo, đang chạy đua trong map (in a run)?
Khi bạn thực hiện JB, sẽ phụ thuộc rất nhiều vào xác suất xảy ra (p). Hiển nhiên 15% nghĩa là được 15/ 100 lần. Và đây là công thức tính p:
Quá nhiều công thức và lý thuyết? Chắc chắn là như vậy. Giờ chúng ta hãy thư giãn và xem những kinh nghiệm JB từ spr1n:
Chú thích từ spr1n:
Ok, hãy bắt đầu với những yếu tố và kiến thức cơ bản của JB:
- JB có thể được thực hiện trên bất kỳ bề mặt rắn nào (mặt đất, trên đầu player khác, các vật thể rắn…).
- JB có thể được thực hiện từ bất kỳ độ cao nào, với bất kỳ speed theo chiều thẳng đứng và speed theo chiều ngang.
- Sau khi JB được thực hiện, speed theo chiều ngang sẽ bị giảm xuống còn khoảng 50-150 unit/s.
- Sau khi JB được thực hiện, độ cao khi nhảy lên của bạn sẽ là 63 unit (giống với khi nhảy thông thường).
- Với JB, bạn không thể nhảy cao hơn 63 unit dù bạn có thực hiện JB khi ở cách mặt đất 2 unit chăng nữa.
- Hãy để ý âm thanh khi thực hiện JB đúng, bạn sẽ chỉ nghe được tiếng dặm chân khi tiếp đất mà không nghe được tiếng kêu (vì mất máu) như khi tiếp đất bình thường.
Các hướng dẫn để học và thực hành JB:
1. JB là 1 kỹ thuật khá khó, do đó nên bắt đầu tập với speed rơi xuống thấp trước (VD như tập ở các block cao 512 unit trước). Việc rơi xuống không ảnh hưởng lắm đến JB, cái cần thiết là việc nhấn phím chính xác ở đúng thời điểm. Tuy nhiên, khi speed rớt xuống càng cao thì JB sẽ càng khó thực hiện hơn (với setting default của CS thì maximum speed khi rơi xuống sẽ là 2000 unit/s)
2. Canh đúng thời điểm khi ở 0 – 2 unit so với mặt đất là cực kỳ khó và hầu như ai cũng cảm thấy như vậy. Nhưng nó chỉ khó khi bạn mới bắt đầu tập JB thôi, cũng gần giống như việc bạn bắt đầu tập LJ và canh mép của block để nhảy, từ từ quen rồi sẽ thấy không khó. Hãy luôn thực hiện JB giống như là bạn đang khiêu vũ vậy . Bạn cần nhớ được thời điểm khi ở 0 unit so với mặt đất trước, sau đó cố gắng thực hiện JB ở bất kỳ chỗ nào có thể. Lúc đầu sẽ khó, nhưng với sự tập luyện tốt, bạn sẽ có thể thấy được stat của JB hiện ra dù nhảy sớm quá hoặc trễ quá (với plugin JB được cài đặt), đó cũng là 1 thành công ban đầu rồi.
3. Timing để nhấn phím cũng là 1 vấn đề đáng quan tâm, bạn cần phải buông phím duck ra và nhấn phím jump liền 1 lúc trong 1 thời điểm thích hợp thì mới có thể thực hiện đúng được JB.
Sử dụng scroll chuột để nhảy là cách tốt nhất và bạn cũng cần cài thêm plugin Jumpbug trainer của Numb để dễ dàng thấy được những lỗi của mình khi nhảy và thực tập timing cho các phím tốt hơn.
Những lời của spr1n ở trên chắc chắn sẽ hữu ích cho những ai muốn học JB.
Sau cùng tất nhiên là video hướng dẫn thực hiện JB:
Video này được thực hiện bởi saier, hướng dẫn cách thực hiện JB.
Giống như EB và JB, DB cũng là 1 kỹ thuật giúp bạn không bị mất máu hoặc chết khi rơi từ trên cao xuống. DB hiệu quả hơn nhiều vì việc thực hiện DB dễ hơn gấp 2 lần so với JB, nhưng không như JB có thể thực hiện được ở bất cứ đâu, DB cần có 1 bề mặt hơi nghiêng mới thực hiện được.
DB còn khác với JB ở chỗ bạn sẽ không bị mất speed theo chiều ngang (horizontal speed), vì thế bạn nên làm giảm bớt speed để giữ thăng bằng sau khi thực hiện DB.
Sau khi đã biết DB là gì, bạn cần biết cách thực hiện nó như thế nào và những map nào có thể sử dụng được.
Đầu tiên bạn cần phải lấy đà để đạt được speed tương đối, sau đó nhảy hoặc chạy từ block cao xuống block có bề mặt nghiêng ở dưới.
Lưu ý: Bề mặt càng bằng phẳng (nghiêng ít) thì càng cần nhiều speed hơn – Ngược lại, bề mặt càng nghiêng thì speed lại cần ít hơn.
Khi đó, lúc ở trên không bạn cần phải nhấn và giữ duck, lúc gần chạm tới mặt đất thì phải buông duck ra (unduck) .
Chú thích từ rad:
Chạm đất với 1 góc thẳng theo độ nghiêng của mặt đất sẽ dễ dàng hơn, việc strafe tiếp hay không không là vấn đề. Tóm lại, just practise and practise.
Vậy tại sao lại có thể thực hiện được DB như vậy?
Nếu bạn nhấn duck ở frame cuối cùng khi ở trên không và sau đó buông duck ra rồi chạm đất ở frame tiếp theo, hiển nhiên có thể đánh lừa được hệ thống của CS engine. CS engine sẽ không thể phát hiện được điều đó vì bạn đã có speed quá cao trong khi rơi xuống, do đó nó sẽ tính rằng frame tiếp theo của bạn vẫn sẽ là ở trên không và chưa hề chạm mặt đất. Tuy vậy speed theo chiều thẳng đứng khi rơi xuống (vertical speed) đã được reset và trả về 0 giống như khi bạn thực hiện EB, do đó bạn sẽ không bị chết hoặc mất máu.
Video sau hướng dẫn thực hiện DB ở map kz_man_redrock. Nếu bạn muốn xem thêm về DB thì nên xem WR của map kz_6fd_volcano.
Video này được thực hiện bởi saier, hướng dẫn cách thực hiện DB.
SB lại là 1 kỹ thuật khác giúp bạn không bị mất máu hoặc chết khi rơi từ trên cao xuống. Kỹ thuật này tương tự như EB, nhưng như tên gọi của nó, SB cần có 1 bề mặt có thể slide/ surf được thì mới thực hiện được.
Làm cách nào để thực hiện SB?
Điều đầu tiên chúng ta cần là tìm kiếm 1 đối tượng (bề mặt/ block/ wall) mà có thể slide/ surf trên nó được, cạnh bên của các block mà có đầu ở trên nhọn cũng có thể dùng để thực hiện SB được. Khi bạn chạy và nhảy xuống những đối tượng này thì khi chạm vào (va chạm), model player của bạn cần phải cao hơn 64 unit so với mặt đất (bề mặt ở dưới) thì SB mới thực hiện được. Hơn nữa, những đối tượng này cần phải được gắn liền với mặt đất để bạn có thể rớt nhẹ xuống mặt đất rồi slide/ surf lên ngay được bề mặt của đối tượng, như thế thì mới thực hiện SB được.
Sau khi đã tìm được chỗ thích hợp để nhảy xuống, chúng ta cần phải lấy đà sao cho đủ speed theo chiều ngang để có thể vừa rớt xuống và chạm nhẹ vào mặt đất, vừa chạm nhẹ vào bề mặt slide/ surf của đối tượng liền ngay đó – phải thực hiện 2 việc này chính xác trong cùng 1 frame. Sau khi đã chạm vào mặt đất (bình thường sẽ khiến bạn bị chết ngay), bạn phải strafe ngay lên bề mặt nghiêng của đối tượng đó. Nếu bạn thực hiện 2 việc này với timing hoàn hảo bạn sẽ không bị chết sau khi đã bị rơi xuống.
Tại sao lại có thể thực hiện được SB như vậy?
Cốt lõi của SB là việc bạn chạm vào mặt đất và slide/ surf lên 1 đối tượng cùng 1 lúc, khiến cho CS engine cho rằng bạn đang có speed theo chiều thẳng đứng (hướng lên trên) và do đó bạn đã không tiếp xúc với mặt đất – vì thế CS engine sẽ không làm bạn bị mất máu hoặc chết.
Tóm tắt lại như sau: Khi 1 frame bắt đầu SB xảy ra, đầu tiên bạn sẽ chạm vào mặt đất do đó speed theo chiều thẳng đứng của bạn chuẩn bị reset về 0. 1 khoảng ngắn liền sau đó, bạn sẽ slide/ surf từ mặt đất lên bề mặt slide/ surf của 1 đối tượng thích hợp… Việc đó sẽ làm bạn di chuyển lên cao hơn vài unit, vì thế bạn sẽ không còn ở trên mặt đất nữa và frame để thực hiện SB sẽ kết thúc mà bạn không hề bị ảnh hưởng gì từ lúc rơi xuống.
Có thể nói đơn giản là bạn đã không chạm vào mặt đất lúc frame SB bắt đầu và bạn vẫn không hề chạm vào mặt đất lúc frame kết thúc… Vì thế CS engine đã không phát hiện được rằng bạn đã chạm vào mặt đất.
Thx to Numb đã tìm ra và trình bày, giải thích rõ kỹ thuật này trên forum XJ http://xtreme-jumps.eu/e107_plugins/forum/forum_viewtopic.php?85678.0
Video sau đây hướng dẫn cách sử dụng SB để làm sc cho map kz_cg_wigbl0ck
Video này được thực hiện bởi saier, hướng dẫn cách thực hiện SB.
_____Bài viết được thực hiện bởi ntpeX - Kzvn` Be’bo